Biztonságban a neten
2024. 10. 02.
E-sport és videójáték: mit csinál a gyerek a gép előtt?
Mi a kettő közötti különbség és kell-e félteni a gyereket attól, ha túlságosan elmerül ebben a világban?
Az elmúlt évtizedek technológiai átalakulásai közepette a szülőknek új fogalmakat kellett megismerniük, ezek egyike a videójáték. Néhány éve pedig egy ebből kifejlődött új terület is megjelent, az e-sport. Mi a kettő közötti különbség és kell-e félteni a gyereket attól, ha túlságosan elmerül ebben a világban?
A játék - néhány állatfajtól eltekintve - az emberi nem sajátja. Az őskor óta játszunk, legfeljebb az alakult át, mit és hogyan. És persze az is folyton változik - pláne manapság -, hogy épp milyen új játék-formát kell megismernie, megszoknia a szülőknek. Egy-két emberöltővel korábban még azzal kapcsolatban aggodalmaskodhattunk, miért marad túl későig a gyerek a grundon, vagy megsérül-e az indiános-cowboyos csaták közepette, a 80-as évektől azonban szép lassan egy új forma is megérkezett: a videójáték.
Játék a képernyőn: új mumus, vagy csak egy friss örömforrás?
A játékok legújabb formáját, talán a 70-es és 80-as évek játéktermei és a tévére köthető konzolok nyomán még ma is videójátéknak nevezzük. Pedig ma már szinte bárhol, a legkülönfélébb platformokon űzhetjük a szórakozás ezen formáját, a számítógépektől a játékkonzolokon át egészen a mobiltelefonok kijelzőiig. A digitális játék olyan szintre emeli a szórakoztatást, amelyet korábban elképzelni sem tudtunk, hiszen itt kis túlzással bármire lehetőségünk nyílik. A leggyorsabb versenyautókba, repülőkbe vagy akár űrhajókba pattanhatunk, megszemélyesíthetünk szuperképességekkel bíró harcost, lopakodó kémet vagy űrlényt. A megszokott környezetünkből más történelmi korokba, a Föld túloldalán található tájakra vagy elképzelt világokba csöppenhetünk. Ráadásul a mai technológia már jóval meghaladta a korai játékok kezdetleges, kockás grafikáját és a pittyegő hangokat. A 2020-as években fotorealisztikus, akár a virtuális valóságban is élvezhető játékok várnak, de még a mobilokon is olyan grafikával és játékmenettel találkozhatunk, amely szinte kiránt a valóságból.
A HUNESZ Magyar E-sport Szövetség 2023-as felmérése szerint Magyarországon a 18-65 év közötti lakosság 59 százaléka játszik, ez 3,5 millió embert jelent. Játszunk otthon, amikor a konzolon elindítjuk a FIFA aktuális szezonját, játszunk barátokkal és ismeretlenekkel, együtt és egymás ellen a Fortnite lövöldözős-ügyességi fordulóiban. De játszunk akár a metrón, a munkából hazafelé, amikor a tömegközlekedés perceit hidaljuk át néhány Angry Birds vagy Plants vs Zombies pályával.
A videójátékokkal kapcsolatban gyakran elhangzik az az aggodalom, hogy elvonja a gyerekek figyelmét, addiktív, és olyan szinten a képernyő elé köti őket, hogy ettől háttérbe szorul az élet többi területe. Ezzel kapcsolatban a szakértők általában azt az álláspontot képviselik, hogy önmagában a digitális játék nem káros, a mértéke pedig pontosan annyira lehet az, mint bármilyen egyéb szenvedélyé. A fenntartásokat többek között az gerjesztheti, hogy a szülők már nem ismerik és nem értik ezeket a játékokat, az így szerzett élményeket, és sokszor eltúlozzák a veszélyeket. A megoldás sok más generációs különbséghez hasonlóan az, ha törekszünk a kétoldalú kommunikációra, érdeklődünk, megismerjük a játékok hatásmechanizmusát, és ennek megfelelően irányítjuk az erre fordított idő mértékét.
E-sport: amikor a játék komollyá válik
A videójátékok elterjedésének egyik fázisa volt, amikor a 90-es évek végén megérkeztek olyan játékok is, amelyekben már egymás ellen lehetett küzdeni. A Távol-Keletről indult divat hamarosan világszerte nagyon népszerű lett: néhány év alatt kiderült, hogy mind a játékosok, mind az érdeklődő nézők között nagy igény van arra, hogy különféle stílusú játékokban egymás ellen küzdhessenek versenyzők, akár komoly díjakért. Egyre több játékról derült ki, hogy kiválóan alkalmas efféle küzdelmekre is, és lassan kialakult az a réteg is, amely a különféle sportágakhoz hasonlóan a legjobb játékosok köré épülő rajongótábort képezte.
Természetesen itt is megjelentek szülői aggodalmak: valóban sportnak hívhatjuk-e az e-sportot, hiszen csak srácokról van szó, akik a monitor előtt ülve kattintgatnak az egérrel, vagy nyomogatják a kontrollert. Nos, ennél valójában sokkal többről van szó: az e-sportban ugyan nem a futáson, ugráson, fizikai ügyességen van a hangsúly, mégis komoly szellemi felkészülést, összpontosítást, gyors reakciókészséget követelnek, amelyet folyamatos edzéssel lehet tökélyre fejleszteni. Az e-sport is erről szól: nem is gondolnánk, hányféle érzéket, motorikus funkciót kell naponta edzeni azért, hogy akár a másodperc töredékével gyorsabban lőjünk az ellenfél karakterének irányába, vagy észrevegyük a hátunk mögé lopakodókat.
Ahogy a hagyományos sportban is sokféle kategória létezik, az e-sport égisze alatt is találunk megannyi játéktípust. A MOBA név a többjátékos, általában felülnézetes csatamezőn vívott csoportos küzdelmeket jelöli, az FPS belsőnézetes, lövöldözős játékokat foglal magába, de léteznek például kártyajátékok, vagy az úgynevezett battle royale, amely szintén egymás elleni csapatos küzdelemre épül, de egy egyre csökkenő méretű pályán. Az e-sport kategóriákhoz a hordozható eszközök fejlődésével ma már csatlakoztak a mobilokon játszható címek is.
Az e-sportban ráadásul, minden más sporthoz hasonlóan megjelentek a profi csapatok, szponzorok, országos és nemzetközi ligák, bajnokságok. Aki igazán tehetséges, valamint komolyan edz, kiléphet a hobbi-kategóriából és akár a hagyományos sportolókhoz hasonló karriert is befuthat.
Tiltás, tűrés vagy támogatás?
Az e-sporttal foglalkozó szakértők általában azt az álláspontot képviselik, hogy ezt is épp úgy érdemes kezelni, mint bármilyen hagyományos sportágat. Ha szereti a gyerek, csinálja, ha csak kikapcsolódás szinten játszik, hadd tegye egész odáig, míg nem látszik ennek valamilyen káros hatása - a túl sok hobbifoci is ronthat a tanulmányi eredményen, ez alól az e-sport sem kivétel, de ahogy a napi robot után egy-két óra labdakergetés felszabadító érzés, a digitális sport is felüdíti, kikapcsolja a gyerekeket.
Ha pedig komollyá válik a játék, az úszáshoz, futáshoz és egyebekhez hasonlóan ez is lemondással jár. Az otthoni, gép előtti, majd pedig az ún. gamer házakban, egyesületekben folytatott edzések a játékélményen túl már itt is edzésnek számítanak, ehhez pedig szükséges a támogatás, az egészséges lelki háttér biztosítása. Ha a szülő nem is feltétlenül érti, mit és miért csinál a gyereke a digitális pályákon, érdemes beszélgetni róla, megkérdezni és megismerni az alapfogalmakat, ezáltal elmúlik az idegenkedés és láthatóvá válnak az e-sporttal megszerezhető eredmények, az elérhető életutak is.
Végeredményben, akár élen járó, akár világhírű e-sportoló válik a gyerekből, akár csak a társaságért, kikapcsolódásért, szellemi és ügyességi kihívásokért, hobbi szinten űzi a digitális versenyeket, az e-sport épp ugyanaz, mint bármilyen más játék és sport. Szenvedélyes, szórakoztató és akár komoly szinten űzhető, csak épp egy másik platformon, ami mindennél fantasztikusabb lehetőségeket ad a versenyzőknek és nézőknek is.
Forrás: estb.hu
Ha tetszett ez a cikkünk, kérlek olvasd el ezeket is:
Biztonságban a neten
Nem lusta, nem gyerekes és pláne nem fura különc az e-sportoló!
Biztonságban a neten
Fortnite az irodalomórán
Hasznos volt?