cikk

Biztonságban a neten

2024. 10. 02.

Nem lusta, nem gyerekes és pláne nem fura különc az e-sportoló!

Leszámolunk a sztereotípiákkal!

Bár egy időben elterjedt az a nézet, hogy a számítógépes játékokért rajongó fiatalok csak a monitor előtt tespednek, miközben elhíznak, elhanyagolják a valós környezetüket és barátaikat, mindez csak rosszul beágyazódott sztereotípia. Megnézzük, milyenek is a modern digitális játékosok és az e-sportolók valójában. 

Minden sztereotípia azokban gyökerezik, akik egy adott területet nem ismernek, vagy csak néhány részletével vannak tisztában, és épp a tudatlanságukból fakadó félelmeknek, ellenérzéseknek engednek teret az általánosítással. Ilyen volt annak idején a rockzene érkezése (hiszen akik ilyesmit hallgatnak, koszos, csöves, erőszakos emberek a sztereotípia szerint), de igazából bármilyen szubkultúra kapott már hideget-meleget a világtörténelemben azoktól, akik csak kívülről nézték azt. Nem különbözik ettől a videójátékosok, e-sportolók világa sem. Ráadásul nem is csak egyféle hibás kép él a játékosokról, ezért cikkünkben kiemeljük a leggyakoribb tévképzeteket, és tisztázzuk, mennyi ezek valóságtartalma. 

Játszani gyerekes dolog! 

"Kisfiam, kislányom, már 18 éves vagy, és még mindig játszol? Mikor fogsz felnőni?" Az efféle mondatokban az életkor igazából tetszés szerint cserélhető, ilyen szemrehányást sokszor hallani valamilyen formában. Ehhez azzal nem árt tisztában lenni, hogy egy videójáték messze túlmutathat a kisautók tologatásán vagy a babázáson, hiszen itt is van megannyi kategória, nehézségi szint, történeti háttér. Ne felejtsük azt sem, hogy amikor a felnőttek focit néznek vagy este biliárdoznak, dartsoznak, az sem más, mint játék: a videójáték csak ennek egy újabb, sok szempontból kiterjedtebb változata. 

A játékok között pedig akadnak ügyességre, logikai képességekre, stratégiai érzékre építők. Amikor az amerikai hadsereg FPS (tehát belső nézetű, lövöldözős) játékokkal készíti fel a katonákat az éles bevetésekre vagy a valós pilóták számítógépes szimulátorokon gyakorolnak, az jól mutatja, hogy a játék sokszor már nem is játék, hanem több annál. Virtuális küzdőtér, stratégiai terepasztal, szellemi kaland. 

Ráadásul azok, akik profi szinten, versenyeken mérik össze tudásukat játékokban, a klasszikus sportolókhoz mérhető elszántsággal, koncentrációval, elhivatottsággal edzenek és gyakorolnak, ahogy a versenyek kommentátorai, szervezői és nézőinek egy része is felnőttekből áll. 

A játékosok maguknak való különcök 

Ha egy gyerek visszavonultabban él annál, mint amihez a szülők szoktak saját fiatalkorukban, azért inkább egy általános társadalmi átalakulás okolható. A mindent behálózó internet ugyanis eléjük varázsol bármit akár a szoba sarkában is: idegen tájaktól fantasztikus filmekig, közösségi médiában felszínesen megismert ismerősöktől veszélyes TikTok-kihívásokig. 

A játékok világa épp olyasmi, ami képes enyhíteni e jelenség hatásain. Egyre több az olyan online, többszereplős játék, amelyben a játékosok akár országokon, kontinenseken átívelően köthetnek barátságokat, együtt kalandozva beszélgethetnek és kapcsolatokat építhetnek. A legkisebbeknek is élvezetes építős játékok, mint a Minecraft, a közös kreativitás fejlesztésében játszanak szerepet, a kalandozós, lövöldözős játékok pedig egymás virtuális legyőzésével levezetik a feszültséget, és egészséges versenyszellemet alakítanak ki. 

Az e-sport továbbviszi ezt a gondolatmenetet: a csapatok, klubok és egyesületek a klasszikus sporthoz hasonlóan motiválnak, segítenek a fejlődésben és arra is figyelmet fordítanak, hogy a játékosok egészséges arányban vegyenek részt a virtuális világon kívüli aktivitásokban. De még az e-sport versenyek nézői is olyan szurkolói közösségek tagjaivá válnak, amelyek segítenek kitörni a digitális kor magányából és elszigeteltségéből. 

A játék csak agresszívvá tesz! 

Ez az egyik legrégebbi videójátékos sztereotípia, amely az olyan klasszikus játékok nyomán alakult ki, mint a Doom vagy a Quake. Tény, hogy jó néhány játék főhőseként lőhetünk és kaszabolhatunk fegyverekkel, irthatunk terroristákat és idegen lényeket, de soha semmilyen, valóban megalapozott tanulmány nem igazolta, hogy az ilyen játékokat kedvelők a valóságban is agresszívvé válnak. 

A szakértők szerint - épp a filmes és könyves példákhoz hasonlóan - ez az új szórakozási forma is csak akkor hathat negatívan valakire, ha a személy pszichológiai szinten egyébként is hajlamos erre, ilyenkor mindegy is, mi a közvetítő közeg. Egy átlagos lelkivilágú fiatalnál a játék hatása épp fordított: a hétköznapi helyzetekben, iskolában, munkában átélt frusztrációt és stresszt itt úgy tudja levezetni, hogy annak legfeljebb csak pár pixelnyi virtuális ellenfél látja kárát. Ehhez a ponthoz érdemes megjegyezni azt a tévhitet is, hogy a videójáték és az e-sport „fiús” dolog: megannyi játék céloz kifejezetten női csoportokra, de ahogy a kisautó és a legó sem csak a fiúk privilégiuma, megannyi lányt találni az általában fiúknak tulajdonított kategóriákban, és vannak nagyon sikeres e-sportoló lányok, lánycsapatok is. 

A videójáték függőséget okoz  

A függőségre való hajlam adottság, ami mindenkiben ott van valamilyen szinten, és az, hogy ezt mi váltja ki, már sokadlagos kérdés. A videójáték pontosan olyan játék, mint amilyen néhány évtizede a foci volt a grundon, de a 80-as, 90-es években, amikor a tévé minden háztartásba bekerült, pontosan ugyanennyit lehetett hallani arról, hogy a gyerek semmi másra nem hajlandó, "mindig csak azt a nyavalyás dobozt bámulja".  

A függőség eszköze lehet bármi, ezért inkább a kiváltó okot kell vizsgálni, ha azt látjuk, hogy valakit elkap a gépszíj. Ha a gyerek sokat játszik a számítógépen, konzolon vagy a mobilján, először azt érdemes felmérni, valóban sok ez? Ha nem romlik ettől az iskolai teljesítmény, ha vannak barátai és rendezettek a családi viszonyai is, akkor nincs mitől félni. De sokszor érdemes azt is megnézni, mit ad számára a játék: manapság az online kalandok közben ugyanúgy lehet "bandázni", vagy komoly baráti kapcsolatokat is építeni, mint személyesen, és simán lehet, hogy egy testképzavarral élő, bizonytalan gyereknek biztonságos közösségi teret adnak a virtuális világok. 

Az e-sportolók lusták és nem mozognak 

Előfordul, hogy valaki azért játszik "túl sokat", mert komoly céljai vannak vele: profi versenyzővé, e-sportolóvá szeretne válni. Ilyenkor felmerülhet, hogy az elektronikus sport nem igazi, a gép előtt ülni és gombokat nyomogatni minden, csak nem sport. Tény, hogy az e-sportban más képességek fejlesztése fontos, ilyen a szem-kéz koordináció, a gyors reflexek, a stratégiai érzék, a gyors döntéshozatal, a logika és a csapatmunka. 

Összességében tehát a szülők számára semmiképp sem a tiltás a megfelelő eszköz, de még a látványos passzív tűrés sem célravezető.  Érdemes viszont figyelemmel kísérni, mit, hogyan és főleg miért játszik a gyerek, időről időre beszélgetni az itt tapasztaltakról, élményekről, kudarcokról, az itt szerzett barátokról, a játékokban megismert újdonságokról és akár a profi játék lehetőségeiről. A videójáték, és annak komolyabb formája, az e-sport tehát nem valamiféle mumus, amely szellemi és fizikai szinten is elrontja a gyerekeket. Inkább csak egy újabb szórakozási forma, amely már hobbiszinten is eredményezhet sikerélményt, a napi stressz levezetését, a közösségi buborékból való kitörési lehetőséget - komolyabb szinten pedig akár igazi sportolói karriert is jelenthet. 

Forrás: estb.hu 

Ha tetszett ez a cikkünk, kérlek olvasd el ezeket is:

Biztonságban a neten

E-sport és videójáték: mit csinál a gyerek a gép előtt?

Biztonságban a neten

Fortnite az irodalomórán

Hasznos volt?